내가 프루트 닌자를 설계한 방법
How I designed Fruit Ninja by Luke Muscat
이 문서는 세계적인 모바일 게임 프루트 닌자(Fruit Ninja) 의 탄생부터 성공, 그리고 그 이면에 담긴 디자인 철학과 개발 비화를 원작자 루크 머스캣의 시점에서 상세히 기록하고 있습니다.
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배경 및 초기 상황 (2009년)
- 당시 기술 환경: 아이폰 3GS가 최신 기술이었으며, 디지털 나침반 기능이 처음 탑재되던 시기였습니다.
- 하프브릭 스튜디오의 위기: 루크 머스캣은 25세의 나이로 7명의 팀을 이끌고 있었습니다.
- 로켓 레이싱의 실패: 야심 차게 준비한 첫 독자 지식재산권 게임이었으나, 높은 난이도와 시장 반응 부족으로 큰 손실을 보았습니다.
- 재정적 압박: 글로벌 금융 위기와 맞물려 스튜디오가 문을 닫을 위기에 처했습니다. 루크는 팀원들에게 "12개월 안에 30만 달러를 벌지 못하면 모두 실직할 것"이라고 상황을 공유했습니다.
- 하프브릭 프라이데이: 구글의 '20% 시간' 정책에서 영감을 받아 격주 금요일마다 새로운 아이디어를 제안하고 프로토타입을 만드는 사내 제도를 운용했습니다.
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프루트 닌자의 탄생 과정
- 디자인 철학의 반전: '로켓 레이싱'의 정반대 지향점을 설정했습니다. 현실에 기반하고, 누구나 할 수 있으며, 매우 직관적인 게임을 목표로 삼았습니다.
- 핵심 아이디어 착안: 종이에 터치스크린으로 할 수 있는 동사들을 나열했습니다. '누르기', '드래그', '스와이프'를 적다 '베기(Slice)'라는 단어에서 영감을 얻었습니다.
- 영감의 원천: 새벽 4시에 본 칼 광고(공중에서 과일을 베는 장면)와 '퀘이크 3'의 타격감 넘치는 파괴적인 재미를 결합했습니다.
- G등급 잔혹극: 과일을 베었을 때 튀는 과즙을 피(Gore)의 대안으로 활용하여, 전 연령이 즐길 수 있으면서도 시각적 만족감이 큰 '깨끗한 잔혹함'을 구현했습니다.
- 초기 반응: 사내 발표 당시 하드코어 게이머들인 동료들은 "너무 단순해서 어린이 장난감 같다"며 냉소적인 반응을 보였습니다.
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개발 및 프로토타이핑
- 2주간의 실험: 돈과 시간이 부족했기에 2주 안에 약 30개의 프로토타입을 만드는 계획을 세웠고, 그중 하나가 프루트 닌자였습니다.
- 조 개틀링의 활약: 조 개틀링이 단 이틀 만에 플래시로 만든 프로토타입이 즉각적인 재미를 주었습니다.
- 팀 구성: 리드 디자이너 루크 머스캣, 아티스트 샤스(Shaun), 20세의 단독 프로그래머 스티브(Steve) 세 명이 핵심 팀을 이루었습니다.
- 디테일의 집착:
- 배경의 대비: 과일과 과즙이 돋보이도록 배경은 어둡고 단순한 목재 판자 느낌으로 디자인했습니다.
- 사운드 디자인: 배경 음악 대신 '젠 가든'의 고요한 환경음을 넣어 과일이 베어지는 소리의 타격감을 극대화했습니다.
- 충돌 판정의 비대칭성: 플레이어의 성취감을 위해 과일의 충돌 범위는 실제보다 크게, 폭탄은 작게 설정했습니다.
- 의도된 불합리함: 폭탄이 수박 뒤에 숨어 나오게 설계하여 플레이어가 운 나쁜 상황을 탓하며 다시 도전하게 유도했습니다.
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테스트와 출시
- 정류장 테스트: 게이머가 아닌 일반 대중의 피드백을 얻기 위해 버스 정류장에서 무작위로 사람들에게 플레이를 요청했습니다.
- 튜토리얼의 혁신: 사람들이 시작 버튼을 누르는 대신 수박을 베어야 한다는 점을 인지하지 못하자, 메뉴 화면 자체에서 수박을 베어 게임을 시작하도록 설계하여 튜토리얼을 생략했습니다.
- 저예산 마케팅: 예산이 없어 약 20달러어치의 실제 과일을 사고 공원에서 우스꽝스러운 의상을 입고 직접 찍은 홍보 영상을 제작했습니다.
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성공과 업데이트
- 애플의 피처드: 출시 초기 하루 100달러 수익에 불과했으나, 애플로부터 피처드(추천 게임) 메일을 받은 후 수익이 하루 1,000달러 이상으로 급증했습니다.
- 업데이트 압박: 첫 12개월 동안 14번의 업데이트를 진행했습니다.
- 아케이드 모드 개발: '비쥬얼드 블리츠'에서 영감을 받아 60초 제한 시간과 콤보 시스템을 도입했습니다. 이 모드를 설계하는 데만 원본 게임 제작 기간의 두 배인 3개월이 소요되었습니다.
- 복잡성 거부: '멀티 슬라이스'나 '과일 껍질 분리' 같은 제안이 많았으나, 루크는 게임의 순수성을 지키기 위해 이를 거절했습니다.
- 의료용 버전: 호주 신경과학 연구소와 협력하여 뇌졸중 환자의 재활을 돕는 의료용 프루트 닌자 모드도 개발했습니다.
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이후의 이야기와 개인적 소회
- 권한 위임: 제트팩 조이라이드(Jetpack Joyride) 개발에 집중하기 위해 프루트 닌자를 다른 팀에 넘겼습니다. 창작자로서 자신의 '아기' 같은 프로젝트에 대한 통제권을 잃는 것은 힘든 경험이었습니다.
- 금전적 현실: 많은 이들이 루크가 부자가 되었을 거라 생각하지만, 그는 스튜디오 소유주가 아닌 고용된 직원이었습니다. 보너스와 임금 인상은 있었으나 은퇴할 수준은 아니었으며, 이후 새 회사를 차릴 때 투자자들을 만나기 위해 호스텔 도미토리에서 지내기도 했습니다.
- 유산: 프루트 닌자는 그의 경력을 완전히 바꾸어 놓았으며, 호주 현지 개발자들에게 수많은 기회를 창출했습니다.
- 궁극적 철학: 루크는 프루트 닌자가 복잡한 시스템이나 캐릭터, 가상 화폐 없이 오직 '과일을 잔인하게 살해하는' 순수하고 완벽한 아이디어 그 자체로 기억되기를 바랍니다.